Blender事始め – No.14(Armature①)

対象バージョン:Blender v2.82a

キャラクターを動かしたい

Blender事始め No.00」で少し書いていますが、自分がやりたい事の一つに、

「自分の作成したキャラクタをUnity上で動作させること」

があります。

これを実現するには、とりあえずBlender上で下記の様な事が必要になります。

  • 動かすキャラクターを作成
  • キャラクターを動かす
  • アニメーションの作成
  • キャラクター+アニメーションデータ作成

作成するキャラクタは、理解しやすさを優先してシンプルなものにします。

Blenderでキャラクタを動かす部分については、Armature(アーマチュア)の機能を使う事とします。

アニメーションの作成以降については、また順を追って記載していきます。

キャラクター(Qちゃん)の作成

完成イメージ

動かすキャラクターですが、以下の様なキャラクターを一から作成していきます。

1個のCube(キューブ)から作成しているので、「Qちゃん」と呼びます。(呼び方は何でもいいですが)

Snap機能の有効化

これまで説明はしてこなかったのですが、ここではSnap(スナップ)機能を利用します。

Snap機能を有効にするには、上部の「Tool Settings」のSnapアイコンをクリックして有効化するだけです。

Snap種別は「Increment」(定規マーク)のままにしておきます。

Snap機能を有効化してオブジェクトを移動させると、カクカクと移動するようになります。これは、Viewportの太いグリッドの単位(デフォルト1m)毎にしか移動できないようになったためです。

※移動中に[SHIFT]キーを押すか、拡大時、真上や真横方向から見ている場合は、移動量は1/10(細かいグリッド単位)になります。

Snap機能を有効にすることで、グリッド単位に正確に移動させる事が出来るようになるので、今回のキャラクター作成には、この機能を利用します。

作成手順

いかに「Qちゃん」の作成手順を記載します。次回以降のArmatureについての説明は、この「Qちゃん」を使用していきます。

Viewport上には、Camera、Light以外は何もない状態から始めます。

Cubeの配置

Object ModeのAddメニューからCubeを選択して、Viewportに配置します。

サイドバーを表示し、Dimensions項目で、x = 3m, y = 2m,, z = 4mを指定してサイズを変更します。

これで、胴体部分が出来ました。

Subdivide実行

Edit Modeに変更し、右クリックメニューから[Subdivide]を実行します。

Adjust Last Operation(Subdivide)パネルの[Number of Cuts]を「2」に変更します。

片腕の作成

下記手順で片側の腕を作成します。

Tool Settingsの右側にある[X Axis Mirror Editing](X軸対称編集)、[Y Axis Mirror Editing](Y軸対称編集)をON
(サイドバーの[Tool]タブ、Options → Mirror →[X][Y]を指定するのと同じ)

Edge Selectモードへ変更

Tool Barの[Edge Slide]を選択

腕の付け根の部分のEdgeを選択し、Edgeをスライド
(腕の付け根が正方形になるように)

Tool Barの[Box Select]を選択(「W」キー)

Face Selectモードへ変更

腕の付け根の面を選択し、Extrude実行(「E」キー)
グリッド2つ分押し出して、左クリックで上腕部分を作成

続けて、Extrude実行(「E」キー)
グリッド2つ分押し出して、左クリックで前腕部分を作成

続けて、Extrude実行(「E」キー)
グリッド1つ分押し出して、左クリックで手部分を作成

これでQちゃんの片腕が完成しました。

片脚の作成

下記手順で腕と同じ側の脚を作成します。

Tool Settingsの右側にある[X Axis Mirror Editing](X軸対称編集)、[Y Axis Mirror Editing](Y軸対称編集)をON

Edge Selectモードへ変更

Tool Barの[Edge Slide]を選択

脚の付け根の前の部分Edgeを選択し、Edgeをスライド

脚の付け根の内側の部分Edgeを選択し、Edgeをスライド

Tool Barの[Box Select]を選択(「W」キー)

Face Selectモードへ変更

脚の付け根の面を選択し、Extrude実行(「E」キー)
グリッド2つ分押し出して、左クリックで太もも部分を作成

続けて、Extrude実行(「E」キー)
グリッド3つ分押し出して、左クリックで、すね部分を作成

続けて、Extrude実行(「E」キー)
グリッド1つ分押し出して、左クリックで、足首部分を作成

足首の前面を選択し、Extrude実行(「E」キー)
グリッド1つ分押し出して、左クリックで、足先部分を作成

これで、Qちゃんの片脚が完成しました。

頭の作成

下記手順で頭を作成します。

Tool Settingsの右側にある[X Axis Mirror Editing](X軸対称編集)、[Y Axis Mirror Editing](Y軸対称編集)をOFF

Edge Selectモードへ変更

Tool Barの[Edge Slide]を選択

首の後ろ部分のEdgeをスライド
(正方形になるように)

Tool Barの[Box Select]を選択(「W」キー)

Face Selectモードへ変更

首の付け根の面を選択し、Extrude実行(「E」キー)
グリッド1つ分押し出して左クリックで、首部分を作成
Adjust Last Operation(Extrude Region and Move)パネルでZ方向を0.5mに変更

首の付け根の面を選択し、Extrude実行(「E」キー)
(ここでは、押し出し時の移動はせず、単に面を追加する操作になります)

続けて、Resize(サイズ変更)実行(「S」キー)
Scale X=2.0、Y =2.0、Z = 1.0になるように調整する

続けて、Extrude(押し出し)実行(「E」キー)
グリッド2つ分押し出して左クリックで、頭部分を作成

これでQちゃんの頭が完成です。

Mirror Modifierの適用

これまでの操作で胴体、片腕、片脚、頭部が作成できました。

残った片腕・片脚は、左右対称なため、Mirror Modifierを使って作成します。

Object Modeに変更し、Qちゃんを選択します。

PropertiesパネルのModifier Propertiesタブを選択し、[Add Modifier]から[Mirror]を選択します。

ここで、Modifierの[Apply]を押したいところですが、その前に、Bisect(二分割)のXにチェックを入れます。

パッと見た目変化がありませんが、これをしないと、胴体と頭部がX軸に対して両側にあるので、二重でFace(面)が存在してしまいます。

※実際にBisectにチェックを入れずに[Apply]ボタンを押して、Edit Modeで見てみると、胴体と頭部が他より濃く表示されると思います。こればFaceが二重になってるためです。

Bisect - xにチェックを入れて[Apply]ボタンを押して、Modifierの適用を確定させます。

※Bisect(x)にチェックを入れた場合、真ん中にVertex/Edgeが追加されます。

全体を上に移動

Qちゃんの形状は完成しましたが、現在Qちゃんの下半身がワールド座標の原点より低い位置にあります。(地面にめり込んだような状態です)

そのため、足の裏が原点(Z = 0)になるように上部に移動します。

原点をワールド座標の原点に移動

この時点でQちゃんの原点は最初のCubeの原点の位置になっています。

この原点をワールド座標の原点(足元)に移動させておきます。

[SHIFT] + 「S」キーでパイメニューを表示し、[Cursor to World Origin]を選択し、3Dカーソルをグローバル座標の原点に移動します。

その後、[Object]メニューから、[Set Origin] -> [Origin to 3D Cursor]を選択し、原点を3Dカーソル位置(ワールド座標原点)に移動します。

完成

これで、キャラクター「Qちゃん」が完成しました。

ただ、このままでは単に両手を広げて突っ立ているだけです。

この「Qちゃん」にいろいろポーズをつけるために、次回以降は「Armature」(アーマチュア)という骨格モデルを見ていきます。

作成した「Qちゃん」は全高12.5mの巨人になってしまいましたが、とりあえず、このまま進めていきます。
(本来であれば、実際の(設定上の)正しい高さにしておくべきですが…)


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